08/12のツイートまとめ

kiginu

RT @leimonZ: 第1回2分ゲー応募作品『グナイトゥース』 https://t.co/s3A39Apml0 シンプルな横スクSTGです。制作効率の都合で『T/A2.0』に入ってます……ひとまず以上です。#2分ゲー https://t.co/KcOtVohjmW
08-12 23:51

目ってなんだ・・・?
08-12 21:13

RT @oowatakeru: 「sdew」オープンエンド式ライフRPGhttps://t.co/qoVXAmbAev第1回2分ゲーコンテスト応募作品 #2分ゲー https://t.co/8R8qDhxsH4
08-12 21:01

山登りは大変ってハッキリ分かんだね。
08-12 19:13

RT @yarex2: 1人用カードゲーム「スリークライマーズ」https://t.co/WTXRTWJF8W3人の登山者を頂上まで導こう!使うカードは全部でたったの15枚。ブラウザですぐプレイ可能。読み込みに10秒ほどかかります。PC、スマートフォン対応。第1回2分ゲー…
08-12 19:07

RT @minami_osusume: 楽想目様の「親愛なる孤独と苦悩へ」無料配布を当サイトで行っております。 https://t.co/mwJY9QELqN是非、どうか、一人でも多くの方に読んでいただきたいです。※「親愛なる孤独と苦悩へ」の著作権は著作権者様にありますが、…
08-12 17:55

RT @omocoro: 【8/11の特集】前回記事のお詫びと今後の再発防止対策について(セブ山)https://t.co/YpetLhkgPV過度に不快で粗野で反社会的な記事です。
08-12 16:41

RT @Foomal: 攻撃のダメージ乱数もかなりいびつで、+0%~+30%のランダム補正がかかるが、、通常は0%側にかなり偏った分布になる。 乱数が良ければ敵を倒せる場合のみ、30%側に再ロールするようになる。 (そしてダメなら0%側に再ロールする) https://t.co
08-12 15:02

RT @Foomal: 影明かしのソースコードを眺める。 戦闘関連処理はそこそこの八百長をしていて、死亡確定な攻撃も(ノーマルなら)最低1度は100%回避するようになっている。 またHPが減るほど根性的なダメージ軽減補正がかかる。 どうあがいても死ぬ攻撃には補正しないオマケ付き…
08-12 15:02

RT @keiso_silicon14: 一週間に一度くらい宣伝させてもらいます……!異世界ファンタジー小説を書いています。タイトルは『異修羅』で、最強主人公どもを集めてトーナメントをしようという作品です。色んな種族とクラスの最強存在が出てきます。異修羅 - カクヨム htt…
08-12 15:01

法事はミスして当たり前、手慣れてたらなんかやだ、的なことを誰かが言ってた。
08-12 14:59

@akari_story お悔やみ申し上げます。
08-12 14:57

RT @fladdict: 多数決はプロフェショナル殺し。全員で多数決すると、技術案件でエンジニアが少数派になり、デザイン案件でデザイナが少数派になり、お金案件でファイナンスの人が少数派になる。あらゆる専門分野で、素人のフィーリングが決定権を握り、かくしてプロジェクトはネバーラ…
08-12 09:06

RT @keiichisennsei: よく「手塚先生風のイラストを」みたいな原稿依頼が来て困惑する。パロディ要素を抜きの真っ当な手塚風のイラスト、という依頼はギャグマンガ家として二の足を踏む。それこそ便乗商売っぽくて後ろめたい。そこで依頼主の一言が僕の背中を押す。「ボクらにと…
08-12 09:01

未知が暴かれない状態が気持ち悪いから、ゲームはクリアまでやりたいのだ。故に低難易度を選ぶのだ。「あっ、これクリアできねえな」って思ったら速やかに切り上げるのだ。未知がこれ以上増える前に。
08-12 08:58

わたしはいまとてもねむたいです。
08-12 08:54

行き止まりの先? 隠し通路かよ。
08-12 08:54

「未知」は料理の仕方で変わるよなあ。ホラーゲームの未知は恐怖だ。RPGの未知は期待感・可能性だ。ただどちらの場合においても、未知の段階ではストレス源か。暴けば気持ちいいけど、暴かれなかったら気持ち悪い。マップで埋まってない場所、見る前に崩れてしまったダンジョン内の行き止まりの先。
08-12 08:53

楽しいというか、気持ちいいの方かな>ストレス源排除。じゃあ楽しいってなんだ。
08-12 08:42

段階的に機能をアンロックしていくのも効果的だども小手先かなあ。適度にストレスを与えて、その源を排除できたときが「楽しい」と感じるときだと思うから、そのサイクルを高速に濃密に情熱的にぶん回せるのが理想だが、物量が必要になってくるから、低速に粗密になってくる部分は仕方ないのだ。
08-12 08:28

寿命を伸ばすために必要なことって何かな。基礎レイヤーには「快適さ」とか呼ばれるようなものが鎮座してると思う。プレイヤーがシステムを把握するまでにかかる時間が長ければ(≒システムが複雑なら)、これも長寿に繋がるかな。これは離脱者も増えようが。
08-12 08:24

ゲームシステムには寿命があるので、死ぬ前に物語を畳んでしまうのが望ましい。長編はそこんところ大変よ。
08-12 08:18

なんとなくの方針:・パラメータの種類はいっぱいだけど分かりやすい。・アルテリオス計算式だけどインフレする。攻撃力3倍する装備とかある。・とにかく数字が増えれば嬉しいんだよって考え。・少なくとも雑魚戦は速やかに終了する。目指せ影明かし。・ランダムエンチャントやりたいなあ。
08-12 01:25

コマンド入力面倒だから、命令できるのはプレイヤーだけにして、仲間はなんか適当にAIが頑張る。あるいは雑魚戦とボス戦のやり方を分ける。雑魚戦はもう全部オートにしちゃうとか。完全にシステム変わっててもいいか。魔神ワタルなんとかって感じのタイトルのゲームが、雑魚戦がボーリングだった気が
08-12 01:19

火水風土とかの属性耐性は、%でなく、固定値でやりたいね。火耐性10なら10ダメージ軽減。状態異常はどうしようか。これも確率でかかるタイプでなく蓄積値タイプにすれば固定値での耐性表現が可能か。
08-12 01:07

能力値の種類は多くしてー、それぞれに成長率が設定されててー、戦闘する度にランダムでどれかが上がるんだけど、どんな雑魚相手でも絶対に上がってー、格上ならボーナス付く感じでー、確実に強くなったことがひと目で分かるような工夫したいなー。アルテリオス計算式ではー…バランス調整どうかなー。
08-12 01:04

アラアラ、ペルソナ5と続いた結果、やっぱりRPGツクりたい。
08-12 01:00

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